だいくしー(@daiksy)のはてなブログ

daiksyの徒然的なもの 以前のブログはこっち -> http://daiksy.blogspot.jp/

そのリリース日そんなに大事ですか?

今期の目標設定を決めましょう、というときに、よく「〇〇の機能を期日どおりにリリースする」と書きたくなりがち。ぼくも以前はよく書いていた。

マネージャの仕事をそれなりの期間やっていくうちに、この考え方はまったく意味がないな、と思うようになった。

リリース日を遵守する、というのは、プロダクトのビジネス価値を生み出す要素の一つにすぎない。期初にたてた予算が、この日にリリースされることを前提に計画されている、とか、競合製品よりはやく価値を出すためにはどうしてもこの時期にリリースしたい、といった感じだろう。

なのでリリース日を目標にするのはなんの問題もない。当然そのように振る舞うべきだ。ただ、これが評価に結びつくととたんに破滅する。

リリース日遵守を基準点。遅延すると減点、前倒しで加点。こんなふうにしてしまうと最悪。

開発を進めるうちに、どうしてもリリース日に間に合いそうにない。スコープを絞って間に合わせるか、期日を後ろにずらすか、そういう判断を迫られることはよくある。というか、システム開発なんてほとんどこのパターンだ。なんの手も打たずにリリース日に間に合いませんでした、なら減点でよい。が、ステークホルダーをきちんと巻き込んで、調整の結果、スコープを絞るよりもリリース日を遅らせてでもここまでやりきったほうが、ビジネス価値は高まりますね、という判断の結果遅れたとしたらどうか。遅延したので減点? そんなわけあるか。ビジネス価値を最大化するために大活躍したので、むしろ加点すべきじゃないか。

リリース日というのはとてもわかりやすい指標なので、手っ取り早く扱ってしまいがちなのだけど、それではだめだと思う。

何月何日にリリースしないといけません。その理由はなぜなのか。それをちゃんと考えた上でリリース日は扱っていきたい。

ちなみにぼくは今現在、リリース日を守ることが最も価値を最大化する、という仕事をしている。なのでこの場合はリリース日を大事にしてOK。ようは優先順位の問題。

キャプテンマーベルは「ヒーロー」だった

Twitterで書いたらいいんだけど、まだ観てない人もたくさんいるだろうからこっちに感想書く。

女性主人公だからといってセクシーなコスチュームを着ることもなく、恋愛要素もなく、これまでのmcu主人公たちと同様、人間味のある「ヒーロー」として描かれているのが本当に良かった。

困難に対して、常に立ち上がり続けたものが「ヒーロー」なのだ!!!

キャロル・ダンバース最高!!!

開発チームのチームビルディングに「カルチャーマップ」を使ってみた

先日、社内でとあるチームからチームビルディングの依頼を受けました。

チームリーダーから要件をヒアリングしたところ、チームの特性としては以下のように整理することができました。

  • 期間限定の短期決戦プロジェクトチーム
  • 各チームから精鋭が集められた混成チーム

チームビルディングということで、最初は無難にドラッカー風エクササイズをやろうかとも考えました。しかし、前述のような文化的背景が異なるチームから集まった短期決戦型のチームでは、もう少しコントラストの強い自己認識が必要ではないかと判断し、別の手段をとることにしました。それが、「カルチャーマップ」です。

「カルチャーマップ」は、エリン・メイヤーさんが著書『異文化理解力』で提唱した、多国籍チームの相互理解を深めるツールです。異なる国の人々がチームワークをするために必要と考えられる8項目について、それぞれの特性をマッピングします。国レベルで、文化的背景が強く異なる人々の認識を整理するためのツールなので、かなりコントラストの強い自己認識が求められます。短期決戦型のチームではそれくらいはっきりしたツールの方が効果を得られるのではないかと考えました。

「カルチャーマップ」の8項目をベースに、今回ファシリテーションに与えられた最大2時間という所要時間と、ソフトウェア開発プロジェクトであるという性質から、これを5項目に絞り込みました。それが以下の項目です。

  • コミュニケーション
    • ローコンテクストvsハイコンテクスト
  • 評価
    • 直接的なネガティブ・フィードバックvs間接的なネガティブ・フィードバック
  • リード(決断)
  • 信頼
    • タスクベースvs関係ベース
  • 見解の相違
    • 対立型vs対立回避型  

それぞれの項目について、5段階のグラデーションで自分の特性を順に考え、チームで発表してもらう、というのを繰り返します。

結果を手っ取り早くスプレッドシート上に表現したものがこれです。 f:id:daiksy:20190306142303p:plain

この図を項目ごとに作成。最後にレーダーチャートを作りました。

f:id:daiksy:20190306142422p:plain

参加した人のそれぞれの結果が、チャート上の線として表現されています。

これによって、チーム内で、たとえば直接的なフィードバックを好む人と、間接的なフィードバックを好む人とで、真逆の価値観をもっている人、というのが見えてきます。これをチームの認識と捉えることで、コミュニケーションにおいてこうした傾向を考慮しつつ、仕事をしていきましょう、と考えていくことができるようになります。自分は直接のコミュニケーションを好むが、Aさんは真逆の性質を持っているのだな、という認識があれば、たとえばコードレビューなどにおける表現にもそれにあわせた工夫が生まれたりするでしょう。

最も注意すべきは、このチャートの結果に良し悪しといった要素は絶対にないということです。単なる相互理解ツールなので、「見解の相違について対立的なアプローチをすべきてはない」といった使い方は絶対にやってはいけません。

今回カルチャーマップを作った所感として、ドラッカー風エクササイズなどと比べてもかなり特性をダイレクトに表現することになるので、短期決戦型のプロジェクトのチームビルディングには狙い通り効果があると思いました。ただ、表現がダイレクトであるがゆえに、ここまではっきり自己を表現してしまうのを苦手と感じる人もいるかもしれません。そういう意味では、チームビルディングの場のファシリテーションに少し慣れや工夫がいりそうだなと思いました。

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異文化理解力――相手と自分の真意がわかる ビジネスパーソン必須の教養

異文化理解力――相手と自分の真意がわかる ビジネスパーソン必須の教養

ほぼノー知識からのキングダムハーツ3までの遊び方

キングダムハーツ3が出たので、これはやりたい、と思った。 しかし、キングダムハーツPS2時代の1作目の途中で断念して以来、その後17年間ノータッチであった。

キングダムハーツ3は、ナンバリングだけでなく外伝作も含めた全ての作品が前提知識だという。ならば全作遊んでやる、と意を決してやってきた。

ちょうど今はPS4で以下の3本を購入すれば全作遊べる。

まともに全作遊ぶのは、社会人としてあまりにつらいので、以下のレギュレーションでゆるく遊ぶことにした。

  • キングダムハーツ3だけちゃんと遊ぶ
  • 他の作品はゆるく遊ぶ
    • 最低難易度でゴリ押しプレイ
    • 攻略サイトは惜しげもなく参照しまくる
    • それでも詰んだら残りはyoutubeのプレイ動画を観て遊んだことにする

上記レギュレーションの結果、次のような遊び方になった。

  • キングダムハーツ(難易度ノーマル)
  • Re:CoM(難易度ビギナー)
    • ゲームシステムが苦行すぎて最初のボスを倒したところでyoutube
  • キングダムハーツ2 (難易度ビギナー)
    • 最後までクリア。シークレットムービはyoutube
  • 358/2 days
    • 映像作品だったのでそのまま観る
  • Birth by Sleep (難易度ビギナー)
    • 3人全員クリア。その後のラストエピソードで勝てなくてyoutube
  • Re: コーデッド
    • 映像作品だったのでそのまま観る
  • 3D (難易度ビギナー)
    • ソラ編クリア。リク編のラスボスが倒せなくてyoutube
  • フラグメンタリー パッセージ (難易度ビギナー)
    • クリア
  • キーバックカバー
    • 映像作品だったのでそのまま観る
  • キングダムハーツ3 (難易度スタンダード)
    • クリア

結論: だいたいほとんど最後はyoutube観てた。

隣の芝生はそんなに青くない

普段自分のチームや会社に閉じこもって現実と向き合い続けていると、よそのチームや会社がすごくキラキラして見えたりする。

そんなのは当たり前のことで、わざわざ自分たちのチームの辛さをアピールする理由などない。当然成功体験や、キラキラ部分だけ切り取って外に見せているだけだ。

転職を何度か経験すると分かるのだけど、転職直後はそのキラキラ部分を強烈に浴びることで異常な幸福感や高揚を得られるが、半年もすると現実が押し寄せてくることになる。

なので現実そのものとなるべく楽しく向き合っていこう。しんどいのは皆一緒なのだ。